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Kugelbahn bauen mit cuboro
Von Murmeln und Menschen



Veranstalter: Main Connect GmbH
Kunst-/Kultursparte: Umwelt / Natur / Ernährung
Schulart/Bildungseinrichtung: Gymnasium
Zentrales Thema: Planen, bauen, spielen
Jahrgangsstufe/Alter: Alle Jahrgangsstufen
Lehrplanbezug: • Motorische und manuelle Fähigkeiten
• Räumliches Denken
• Kommunikations- und Kooperationsfähigkeit
• Zielorientiertes Handeln/ Konzentration
• Reflektionsfähigkeit
Zielsetzung: Mit Strategie die Kugel möglichst lange rollen lassen.
Beschreibung:
Der Mensch ist ein Murmeltier.
Seit Urzeiten ist er fasziniert von allem was rollt, kullert, sich von selbst bewegt. Ob Murmeln, Marmeln, Knicker oder Bucker, ob aus Glas, Stein, Ton oder Stahl – Hauptsache ist, sie sind rund und sie rollen gut.

Murmelbahnen bauen mit Cuboro. Nicht Geschwindigkeit macht den Cuboro-Meister, sondern Ausdauer. Ziel ist es, die Murmel möglichst lange auf der Bahn in Bewegung zu halten.

Hier ist strategisches Denken gefragt. Jede Gruppe hat 74 Cuboro-Würfel mit unterschiedlichen Bahn-Funktionen zur Verfügung. Wie lassen sich die würfelförmigen Elemente so kombinieren, dass die Kugel besonders lange unterwegs ist?

Probiert es aus!

Tretet miteinander in kooperativen Wettkampf, denn Teamwork ist bei dieser Aktion ebenso wichtig wie räumliches Denken. Physikalische Prinzipien werden spielerisch erfasst, wenn die Murmel durch die Bahnen und die Tunnel rollt und nicht immer an den Stellen zum Vorschein kommt, mit denen man gerechnet hat.

Im Denken der Murmel voraus sein, um ihr dann gelassen nachblicken zu können.

Planen, bauen, spielen – und nach dem Spiel die Aktion gemeinsam analysieren.

Ablauf:
Begrüßung / Einstimmung auf den Kugelbahn-Bau / Was ist das Ziel der Aktion Kugelbahn bauen / Erklärung der Funktionsweise der cuboro Kugelbahn / Aufteilung der Klasse in 3 oder 4 Baugruppen / Bauphase / Zeiterfassung der jeweiligen Murmelbahn - Wer hat die langsamste Murmelbahn gebaut? Gemeinsames Reflektieren - Wie war die Interaktion in der Gruppe? / Was hat gut geklappt? Was nicht? / Warum? Wo gab´s Probleme? Konnten sie gelöst werden?
Projektform(en): Unterricht, Projekttag
Projektzeit(en): Ca. 3 Schulstunden
Projektort(e): Schule – bevorzugt Klassenzimmer
Produkt: Kooperativer Wettkampf der Teams
Am Projekt Beteiligte: 1 Klasse
Kosten: 1 Klasse € 210.- zzgl. Fahrtkosten von Königsberg i. Bay. (€ 0,40/ km)
bisherige Kooperationen: Diverse Schulen, Schullandheime, Städte
Ergebnissicherung: Gemeinsame Reflektion
Weitere Informationen: www.mainspielmobil.de
Kontakt: Main Connect GmbH
Mühlgasse 33
97486 Königsberg in Bay.
Ansprechpartner: Michael Keim
Telefon: 09525/9828056
info@main-connect.de
www.main-connect.de